Трасування сфер · Знакові дистанційні поля · М'які тіні · Оточуюче затемнення
Drag canvas to rotate camera
Відтворюй будь-яку 3D форму, задану виключно математичною формулою. Рей-марчер просувається вздовж камерних променів, запитуючи знакову дистанційну функцію (SDF) для пошуку поверхонь — полігони не потрібні.
SDF повертає найкоротшу відстань від будь-якої точки до найближчої поверхні. Рей-марчинг (трасування сфер) робить кроки рівно цієї відстані — гарантовано безпечно — і зупиняється, коли відстань падає нижче порогу. Оскільки відстані комбінуються через smooth-min і булеві операції (об'єднання, перетин, різниця), складні форми — мандельбулби, метакулі, заокруглені куби — виникають із коротких формул. М'які тіні обчислюються відстеженням мінімального значення SDF вздовж тіньових променів.
Перетягуй сцену, щоб обертати камеру. Використовуй повзунки для регулювання м'якості тіні (кут напівтіні), кроків оточуючого затемнення, швидкості орбіти та кута огляду. Перемикайся між сценами, щоб побачити різні SDF композиції — від простих сфер і кубів до метакульового змішування та фрактальних оцінювачів відстані. Вмикай/вимикай оточуюче затемнення, щоб побачити, як воно затемнює угнуті ділянки і додає глибину.
Інігo Кілез популяризував рей-марчинг на ShaderToy — платформі, де GLSL шейдери виконуються у браузері в реальному часі. Його сторінка "Raymarching Primitives" (2008) подарувала спільноті бібліотеку SDF формул, яка досі є стандартним довідником. Рей-марчинг пізніше було впроваджено у виробництво ігор — туман і хмарні об'єми в AAA-іграх на кшталт Horizon: Zero Dawn та Death Stranding обчислюються за допомогою варіантів трасування SDF об'ємів.