Monte Carlo global illumination · Cornell box · Progressive accumulation
Scene change resets accumulation
Max target: 512 spp
Each frame traces one random ray per pixel. Samples accumulate via a ping-pong framebuffer — the more samples, the less noise. Colour from red/green walls “bleeds” onto nearby surfaces.
Фізично точний рендеринг методом Монте-Карло. Кожен піксель випускає багато промінів, що відбиваються випадково, поки не досягнуть джерела світла — усереднення результатів дає безшумне зображення з часом.
Рівняння рендерингу (Каджія, 1986) обчислює вихідне світло L на поверхні як інтеграл вхідного світла × BRDF по півсфері. Монте-Карло вирішує це, вибираючи випадкові напрямки відповідно до розподілу BRDF. Кожен зразок незміщений — зображення сходиться до точного глобального освітлення при нескінченній кількості зразків. М'які тіні, перетікання кольору та каустики виникають автоматично з фізики, без спеціального коду.
Перетягуй для обертання камери. Зображення поступово уточнюється — кожен кадр додає більше зразків на піксель. Перемикайся між пресетами сцен для перегляду ящика Корнелла, кластерів сфер і відбивних поверхонь. Збільш максимальну кількість відбиттів для захоплення багаторазового непрямого світла. Лічильник зразків показує, скільки промінів на піксель накопичено. Натисни "Скинути накопичення" для перезапуску після зміни сцени.
RenderMan від Pixar використовує трасування шляхів для рендерингу кожного кадру фільму — один виробничий кадр може накопичити 10 000+ зразків і зайняти години на рендер-фермі. Швидкість збіжності Монте-Карло трасування шляхів — 1/√N: подвоєння якості вимагає чотириразового збільшення кількості зразків. Апаратне трасування променів GPU (NVIDIA RTX) з'явилося у 2018 році, вперше уможлививши трасування шляхів у реальному часі в іграх завдяки апаратному прискоренню запитів перетину BVH.