Процедурні текстури генерують кожен піксель алгоритмічно, а не зберігають растрове зображення. Ключовим будівельним блоком є фрактальний броунівський рух (fBm): сума шуму на прогресивно подвоєних частотах (октавах), кожна з половинною амплітудою. Це створює натуралістичні текстури з варіацією на різних масштабах — від великих хмарних утворень до дрібної шорсткості поверхні. На відміну від тайлових растрових зображень, процедурні текстури є безшовними при будь-якій роздільній здатності.
Натисніть пресет текстури, щоб змінити режим шейдера. Повзунок Масштаб наближає поле шуму — малий масштаб розкриває велику структуру, великий — показує дрібні деталі. Швидкість керує анімацією — встановіть 0, щоб зупинити. Режим Сірий показує необроблене значення шуму до накладання палітри. У режимі Вороний кожна кольорова область є територією випадкової «початкової точки» — концепція, що використовується в обчислювальній геометрії, біології та генерації ігрового рельєфу.
Кен Перлін винайшов когерентний шум у 1983 році, працюючи над фільмом Трон — пізніше він отримав премію Академії за технічні досягнення. Стівен Ворлі винайшов стільниковий/Вороний шум у 1996 році. Сьогодні практично кожен 3D-фільм і відеогра використовують процедурні текстури: кора, камінь, вода та шкіра, які ви бачите, — переважно математичні функції, а не фотографії. Процедурні текстури у реальному часі стали практичними з появою програмованих GPU-шейдерів на початку 2000-х.